워프레임(warframe) 리뷰

2017. 2. 27. 21:22
 

 

 

 

노가다 게임이라고?

 

모든 온라인 게임은 노가다다. 장르 특성상 엔딩이 없기 때문이다. 아무리 재밌는 컨텐츠도 결국 언젠가 노가다로 변질된다. 반복적인 작업, 의미없는 클릭질이 계속 되고 있다고 느끼는 순간이 온라인 게임의 엔딩이다.

 

얘기를 왜하는가 하면 극강의 노가다 게임이라 평가받는 워프레임과 관련이 있기 때문이다. 사실 워프레임을 모르는 사람이 훨씬 많겠지만 나름 고퀄리티의 부분 유료화 온라인 게임이다.  많은 사람이 게임의 노가다성에 대해 말한다. 하지만 앞서 말했다시피 모든 온라인 게임은 결국 노가다 게임이기에 나에게는 그다지 단점으로 다가오지 않았다.  해볼까 싶어서 검색했다가 노가다가 심하다는 말에 지레 먹고 포기할 게이머를 위해 플레이 해보았다.

 

그런데 진짜 노가다 게임이다

 

일단 워프레임이라는 게임은 2017 기준으로 참신함과는 거리가 멀다. 게임의 컨텐츠는 우주깡패 '테노' 되어 여러 행성을 다니면서 재료를 모으고 이를 이용해 워프레임과 무기를 만들고, 이를 강화할 있는 여러 모드를 수집하는 것이다. 워프레임이란 게임 캐릭터가 입는 일종의 전투수트로, 워프레임마다 고유 능력치와 기술을 가진다. 다른 게임의 직업에 해당한다고 봐도 무방할 정도로 워프레임에 따라 플레이스타일이 달라진다. 무기도 여러가지 준비되어 있어 같은 워프레임을 장착하고 있다고 해도 무기에 따라 플레이 스타일이 달라진다.

워프레임과 무기에는 캐릭터 레벨(계정레벨)과는 별도로 레벨이 존재하는데 때문에 노가다가 심하다는 지적을 받는다. 일단 워프레임과 무기는 만렙을 찍어야 추가적으로 강화할 있는데 강화하면 레벨이 초기화 된다. 과정이 번에 그치는 것이 아니라 반복 된다.

외에도 워프레임과 무기를 강화하는 다른 방법인 모드를 수집하고, 제작을 위한 재료를 모아야 하기 때문에 계속해서 것이 있다고 있지만 반대로 노가다 외에는 그다지 것이 없다고도 있다. 게임 시작부터 너무 그림을 그렸다간 제대로 플레이 하기 전부터 질려버릴 수도 있다.

이번 포스팅에서는 게임이 노가다 게임이 아니라고 말하고자 함이 아니고, 대부분의 온라인 게임이 결국 노가다 요소를 포함할 밖에 없기에 안에서 나름의 매력을 찾아보고자 한다.

 

 다양한 워프레임과 무기 게다가 커스터마이징도 가능하다. (다소 기괴하다 느낄 수도 있다.)

 

니호오오온

 

게임 제작자가 일본 영향을 받은 것이 확실하다. 와패니즈 계열이라고 하는데 사실 나는 와패니즈가 어떤 것인지 정확히 모르기 때문에 부분은 넘어간다. 아무튼 보면 있는 것이 서양애들이 '동양' 이라고 했을 가지는 이미지가 투영되어 있다. 게임 캐릭터 포즈, 움직임, 명칭, 아이템 어디를 봐도 느낌이 온다. 아무래도 서양에는 일본이 많이 알려져 있기에 일본 느낌이 나는데 일본풍(?) 싫어한다면 억지로 게임을 플레이할만한 가치는 없다.

 최근에는 중국업체가 게임을 인수하면서 중국 이미지가 조금씩 묻어나오고 있는데 요즘 게임이고 영화고 뜬금없이 중국 관련 콘텐츠를 집어넣어 불만이다.   때문이라고 한다면 조금 성의있게, 개연성 있게 집어 넣어주길 바란다.   주제와 관련해서는 언젠가 포스팅을 하도록 하고 다시 게임으로 돌아간다.

 

왠만한 액션RPG 정도는 씹어먹는 전투

 

할만하다. 괜찮다. 말도 안되는 타격감, 불편한 조작감으로도 GOTY 먹는 세상에서 정도면 높은 평가를 주고 싶다. 일단 전투가 어느 정도 퀄리티가 돼야 플레이어들도 노가다든 뭐든 것이기 때문에 가장 주목해서 것도 부분이다. 

전투는 원거리 무기, 보조 무기, 근접무기, 워프레임 능력을 사용해서 이뤄진다. 원거리 무기를 들었을 때는 FPS 느낌이 나고 근접무기와 워프레임 능력을 사용할 때는 액션 게임 느낌이 강하게 난다. 플레이어가 장착한 워프레임마다 다소 차이는 있지만 기본적으로는 플레이어가 항상 빠르게 방방 뛰어다니기 때문에 오버워치의 겐지를 플레이하는 느낌과 유사하며 타격감은 오버워치 보다 묵직한 편이다. .... 서버 상태가 좋을 때가 종종 있어서 몹들이 지연 반응을 보이기도 한다.

미션에 따라 잠입액션 게임처럼 플레이할 있으며 이런 플레이 방식을 지원하는 워프레임이 있고, 활과 같이 소음이 없는 무기는 물론 스텔스킬과 같은 시스템도 준비되어 있다. 그러나 게임의  특성상 대량 학살(?) 통해 동일한 시간대비 아이템 드랍 확률을 높이고 많은 재료를 모아야 하기에 자주 플레이하는 방식은 아니다.

알만하다 싶은 액션게임에 있는 구르기, 횡면 벽타기, 고공 점프, 뷸렛타임이라 쓰고 활공, 슬라이딩 등등 왠만한 액션과 파쿠르가 가능하다. 처음에는 어려울 있지만 튜토리얼대로 조금만 연습하면 게임을 하면서 평범하게 걸어다닐 일은 거의 없다. 플레이어가 조금만 신경쓰면 단순히 총이나 쏘고 칼을 휘두르는 것을 넘어서 화려한 액션을 펼칠 있다. 평소 게임할 피지컬은 쥐약인데도 부분에서는 어려움은 느끼지 못했다. 물론 고난도 액션을 선보이기 위해서는 추가적인 연습이 필요하지만 플레이하면서 자연스럽게 익힐 있는데다 튜토리얼만 마쳐도 충분히 화려한 장면을 연출 있다. 적들도 화려한 액션 플레이에 반응(?) 주는데 사지절단은 물론이고 여기저기 피가 튀고 폭발이 일어난다. 무한 클릭질에 지친 게이머라면 충분히 매력을 느낄만한 요소다.

 

흥미진진 다양한 미션

 

워프레임에는 행성마다 10여개 이상의 노드 있고 플레이어는 여기에서 정해진 미션을 수행한다. 노드 일종의 인스턴스 던전으로서 다른 플레이어가 개설한 방에 분대원으로서 참여할 수도 있고 자신이 개설할 수도 있다. 먼저 플레이하다보면 설정이 온라인 상태라면 다른 플레이어들이 알아서 들어오는 방식이다. 노드 클리어 목표와 방식은 첩보, 방어, 발굴, 수송 등등 20여가지에 이른다. 다양한 플레이 방식을 제공한다는 점에서 의미가 있지만 앞서 말했다시피 게임은 대량학살을 해야 시간당 효율이 높기 때문에 파밍이 가능한 몇몇 미션방식만이 인기를 끌고 있다. 다른 미션방식은 '얼럿','침공', '출격' 같은 일종의 이벤트와 연계될 경우, 보상이 좋은 때만 플레이하는 상황이다.

디아블로의 카우방과 마찬가지로 아이템 파밍에 특화된 곳이 존재하는데 그다지 추천하고 싶지 않다. 특정 맵이나 퀘스트가 파밍으로 인기 있는 이유는 무엇일까. 쉽고 빠르게 크게 신경쓸 없이 파밍이 가능하기 때문이다. 아무리 게임이 노가다게임이라고 해도 중간과정에서 아무런 즐거움을 느낄 없다면 아까운 시간을 마우스 클릭질에 낭비하는 것에 불과하다. 조급한 마음은 잠시 내려두고(어차피 게임의 끝을 제대로 보려면 수천시간 플레이 해야 한다.) 준비되어 있는 스토리를 즐기면서 다양한 미션을 수행하며 캐릭터를 육성해보길 바란다.

 

미션 모두 난이도가 있는 편이라서 아이템 파밍을 염두에 두지 않는다면 전투만 보고도 재밌게 플레이 있다. 다만, 외의 다른 대부분의 게이머는 게임의 원래 목적에(?) 충실하기 때문에 비인기 미션은 파티원을 구하기 어렵다.  혼자서는 클리어 하기 힘든 미션의 경우 파티원을 구하기 힘들어 눈물을 머금고 클리어를 한참 뒤로 기약할 밖에 없다.

 

개인적으로 기지방어 보다는 발굴, 첩보 부분이 재미 있었다. 거점 점령과 같은 방식으로 진행되는 노드 있는데 아무래도 거점이 여기저기 분산되어 있다보니 혼자서는 클리어하기 어려워 어느 순간부터 플레이하지 않게 되었는데 첩보는 혼자서도 충분히 즐길 있고 발굴은 인기가 많은 편이라 다른 플레이어를 구경하는 재미가 있었다. 기지방어가 가장 인기가 많은 같았는데 방식은 오브젝트를 지키면서 몹들의 웨이브를 클리어하는 식으로 진행된다. 다른 게임과 마찬가지로 웨이브가 높아질수록 난이도와 보상이 높아진다. 첩보는 몹들의 기지에 침투해서 최대한 경보를 울리지 않으면서 원하는 정보를 빼오는 방식으로 진행된다. 게임 자체가 굉장히 스피디하고 액션성이 강조되기 때문에 잠입을 위주로 하는 플레이라고 해도 다른 잠입게임보다 훨씬 화려하고 빠르게 진행되어 답답함은 그리 크지 않다. 여기저기 뛰어다니다가 적에게 들킨다 하더라도 경보를 울리기 전에 순식간에 분쇄해버리면 그만이다.

 

행성마다 보스가 있다. 양산형 게임과는 달리 얘들도 난이도가 높기 때문에 막무가내로 데미지를 우겨 넣는다고 클리어할 없다. 패턴과 공략법을 제대로 숙지해야 한다. 언제나 게임에 적당한 어려움이 있어야 한다고 생각하기에 자칫 무료해질 있는 플레이에 어려운 보스를 끼워넣었다는 점을 높이 평가하고 싶다.

 

장점은 가지가 끝이다

 

게임 리뷰를 하다보면 아무래도 장점 보다는 단점이 보인다. 개발 관련 지식이 전무하기 때문에 실무적인 어려움을 전혀 고려하지 않기 때문이다. 그래서 장점이라고 말해놓고 아쉬운 점만 잔뜩 늘어놓을 때도 있다. ' 부분만 이렇게 되면 완벽할텐데, 이게 저렇게 되면 재밌을텐데..' 많은 사람에게 명작이라 불리는 게임은 그래서 더더욱 아쉬움이 많이 남는다.

워프레임은 일단 아쉬운 점이랄 것이 별로 없다. 평범한 작품이라는 의미다. 아마 게임도 처음 서비스를 시작했을 무렵에는 수작으로 평가받았을 것이다. 요즘에는 이런 류의 게임이 너무 많은데다가 게이머의 관심을 끌어올만한 흡입력이 약한 편이다. 다만 '게임 권태기' 빠져 무슨 게임을 해야할지 모르겠다거나 이런 게임을 처음 접해본다면 플레이 해보고 판단을 해보는 것도 나쁘지 않은 선택이다. 정도로만 평가하겠다.

 

다운로드 받고, 캐릭터 생성하고, 몇시간 플레이하는 시간도 아까워할 독자를 위해 플레이하면서 느꼈던 단점에 대해서 다루겠다.

 

온라인 게임같지가 않다. 온라인 게임이라 함은 커뮤니케이션이 어느 정도는 일어나야 하는데 기회가 없다. 감정표현 밖에 안되는 하스스톤보다도 기회가 없다.  가뜩이나 유저수가 많지도 않은데 맵까지 쓸데없이 많다보니 다른 유저가 내가 플레이하고 있는 미션에 참여할 확률도 굉장히 낮다. 사람이 많이 몰리는 인기 노드 경우에 그다지 할말이 없는 것이 대부분 노가다를 위해 고렙과 함께하다 보니 뭐하는 지도 모르게 주변 몹이 정리되고 맵이 클리어 되는 신기한 경험을 있다. 뭔가 화면에 화려한 이펙트도 있고 경험치도 휙휙 들어오고 웨이브도 클리어 되는데 뭐가 진행되고 있는지 수가 없어서 게임을 하고 있다는 기분은 별로 안들 때가 있다. 비슷비슷한 노드 과감히 줄여서 보다 많은 게이머들이 다양한 미션에서 서로 만날 있도록 조치해야 한다.

 

처음 새로운 워프레임과 무기를 획득하기까지 걸리는 시간이 너무 길다. 게임의 재미는 재료를 모아 원하는 워프레임과 무기를 제작하고 강화하는 것이다. 필드에서 완성품이 드랍되지는 않으며 설계도 형태로 드랍되는데 여기에 필요한 재료는 행성 곳곳에 퍼져있다. 따라서 초반에는 원하는 설계도를 획득했다 하더라도 행성이 뚫려있지 않아 제작이 불가능하다. 재료는 거래가 불가능하기 때문에 차근 차근 행성을 뚫어 나가야 한다. 그런데 말했다시피 쓸데없이 행성별 노드 너무 많고 혼자 클리어하기 어려운 경우가 있다보니 보통 귀찮은 일이 아니다. 행성을 뚫어주는 버스를 타지 않으면 튜토리얼에서 받은 워프레임으로 주구장창 플레이 해야 하는데 어느 순간 게임이 질려버리게 된다. 고비만 넘기면 이곳 저곳 돌아다니면서 원하는 워프레임과 무기를 쉽게 손에 넣을 있지만 정작 유저를 끌어들여야 하는 초반에는 과정이 너무 어렵고 멀게만 느껴진다. 롤이나 히오스와 같은 AOS게임에서는 이런 점을 인지하고 있기에 매주 무료 영웅 로테이션을 돌리고 있는데 워프레임에서도 한번쯤 차용해볼만한 가치가 있지 않나 생각한다.

 

게임 경제가 엉망이다. 경제랄 것이 별로 없다고 하는 편이 맞겠다. 온라인 게임 특성상 재화가 무한으로 생성되기 때문에 인플레가 발생할 밖에 없다. 다른 포스팅에서 다뤘듯이 게임 난이도를 조절하고 시스템을 약간만 손보면 잡을 있는 문제이지만 많은 유저를 공략해야 하는 회사 입장에선 선뜻 손이 가지 않는 것도 사실이다. 그래서 보통 이에 대한 고려를 아예 안하고 이미 실패한 다른 게임의 경제구조를 그대로 베껴오거나 거래 자체를 틀어막아 아예 인플레 논란을 없애는 가지 경우로 나뉜다. 워프레임은 후자를 선택했다. 거래가 가능한 품목은 몇가지로 제한되어 있고 게임에서 주로 획득하는 많은 재료는 거래가 불가하다. 게임을 플레이하면서 얻는 대부분의 재화가 거래를 수도, 필요도 없는 길거리 개똥 정도의 가치만 가지다보니 루팅의 재미가 없다. 대박템이 때까지 의미없는 루팅만이 이어질 뿐이다.

 

과금체계는 강제적이지는 않지만 초보를 현혹시킨다. 기본적으로 부분 유료화건 광고건 패키지 형태건 타임쿠폰이건 게임에는 돈을 지불해야 한다고 생각하지만 부분유료화에 대한 좋은 인식이 있다. 과금 유도가 너무 노골적이면 게임성을 해치기 때문이다. 너무 강력한 캐쉬템이나 캐릭터로 인해 게임 밸런스가 무너져 결국 극소수만을 위한 게임으로 전락해버리는 경우를 많이 봤다. 그러나 워프레임은 특별히 과금체계가 밸런스를 붕괴시키는 문제점은 없다. 오히려 반대다. 그것이 문제다.

일부 캐시템을 제외하고는 많은 캐쉬템이 아까 위에서 말한 개똥 정도의 가치만 지니고 있다. 지루함을 견디지 못해 워프레임, 재료, 무기 하나를 돈주고 샀는데 이게 그만한 가치에 못미치는 정도가 아니고 아예 가치가 없다는 뜻이다. 일주일 정도만 지나면 창고에 그득그득 쌓이게 재료와 아이템을 천연덕스럽게 비싼 값에 팔고 있다. 초보를 현혹시킨다고 말한 이유다. 게임상의 화폐인 플래티넘을 보다 가치있게 사용할 있도록 도와주는 가이드영상이 있으니 결제 전에 참고하길 바란다. 

 

리뷰를 작성하는 대략적인 나의 플레이 시간 기준은 25~30시간 정도다.  짧다면 짧다고 수도 있지만 패키지 게임을 바퀴 돌릴 있는 플레이 타임이기에 플레이해봐야 게임을 처음 접하는 사람에게 도움이 될만한 새로운 내용이 나오기도 힘들다. 이보다 플레이하고 리뷰를 작성하게 되면 리뷰가 수박 겉핥기식이 되어 모두의 시간을 낭비하는 포스팅이 된다고 생각한다. 독자분이 알고 있는 많은 게임 블로그에서 다루지 못한 게임은 플레이 시간이 기준에 미치지 못한 게임이다. 중에는 많은 사람이 명작이라고 엄지를 치켜세웠지만 나와는 맞지 않아 플레이를 길게 하지 못한 작품도 있다. 와중에 워프레임 리뷰가 작성되었다는 것은 일단 게임이 일정 수준 이상은 된다는 의미와 같다. 현재 기준 플레이타임은 50시간이지만 이제 걸음마를 시작한 단계라고 한다. 생각보다 많은 사람이 게임을 수천시간 이상 즐기고 있다. 어떤 이에게는 충분히 어필하고 있고 파볼만한 가치가 있는 게임이라는 뜻이다. 블로그에서 글을 읽고 있는 지금, 너무 심심하기 때문에 여기까지 것이다. 시간에 워프레임을 플레이해보는 것은 어떨까. 어쩌면 여러분도 명의 우주깡패 테노로서 수천 시간을 보내게 지도 모른다.

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