4X? 문명5 아닌가?

문명5가 대중적인 인기를 끌게되면서 4X라는 장르가 많은 사람의 입에 오르내리게 되었기 때문에 4X는 곧 문명 시리즈라고 생각하는 경우가 많다. 그러나 4X는 탐험(eXplore), 확장(eXpand), 개발(eXploit), 전쟁(eXterminate)요소를 포함한 모든 게임을 일컫는 용어로, 문명이 대중적인 인기를 끌기 전인 보드게임부터 존재해왔던 게임 장르다.

이번 포스팅에서 다룰 게임은 엔들리스 레전드로, 스팀 기준 2014년 9월에 출시되었다. 2016년 4월에 DLC 'Shifters' 를 출시하면서 여태까지 출시된 모든 DLC를 60% 할인판매했는데 그 기회를 놓치지 않고 질러버렸다.  (확신이 없는 게임은 세일 할 때만 구매)

이 게임의 제작사는 Amplitude라는 회사로, UbiSoft의 전직개발자들이 4X와 같은 전략 게임을 개발하기 위해 차렸다고 한다. 

본사가 프랑스의 파리에 있다고 하는데 나중에 다루겠지만 인터페이스에서 묘한 이질감 내지는 불편함을 느꼈던 이유도 그 때문일지도 모른다.

여러모로 문명5와 많이 비교되는 엔들리스 레전드의 매력과 아쉬운점(이게 빠지면 섭하다)을 본격적으로 비교해보자.

 

4X 게임은 시각적으로 심심하다는 편견들

일반적인 4X류 게임에 대한 인식은 게임성은 있으나 시각적으로는 만족스럽지 못하다는 것이다.

문명5의 경우에도 전반적으로 그래픽은 깔끔하지만 일단 게임이 매우 무겁다는 특성상 그래픽 옵션을 게이머 스스로 낮추게 되고, 또 풀옵션을 준다고 한들 화려함과는 거리가 멀다.

나의 플레이 성과를 시각적으로 보여주는 것일 뿐 그 외에 특별한 것을 기대하는 게이머는 거의 없을 것이다.

제작사에서도 이런 점을 잘 알고 있기 때문에 '빠른 전투'(전투애니메이션 삭제), '빠른 이동' (이동애니메이션 삭제) 옵션을 플레이어가 선택할 수 있도록 배려했다.

 

반면에 엔들리스 레전드의 경우 시각적으로 화려한 편이어서 누가 보더라도 진짜 게임을 하고 있다는 느낌을 준다. (문명5를 하고 있었는데 누군가 말했다. 그림 연습하는 줄 알았다고;) 

유닛 종류와 애니메이션도 다양해서 플레이하는 동안 시각적으로 큰 즐거움을 준다. 맵상의 나의 병사와 여러 몬스터들이 여기저기 돌아다니는 것을 보고 있자면 한 두시간은 금방 지나가버릴 정도다.

혹자는 게임성이 중요하지 그런게 뭐가 중요하냐고 하겠지만, 본인은 이런 디테일도 게임성에 포함된다고 보기 때문에 디테일도 꼼꼼히 따지는 편이다.

그래픽이야 게임컨셉에 맞춰 개발사가 선택하는 것이기 때문에 카툰렌더링이건 3D건 2D건 게임에 어울리기만 하면 어떤 길도 옳다고 생각하지만 디테일이 부족한 것은 명백한 감점요소다. 아무리 게임성이 뛰어나도 어떤 게임처럼 수백가지 종류의 '재배맨'이 스킨만 조금씩 바뀌면서 등장한다면 결코 게이머에게 좋은 평을 받을 수 없을 것이다.

영토 주변을 배회하는 가디언

엔들리스 레전드의 시각적인 재미는 분명히 문명보다 앞서지만, '시인성' 즉 보고 인지할 수 있는 정도는 문명에 비해 떨어지는 것 같다.

갈 수 있는 곳인지 아닌지, 전략자원이 있는지, 도시 타일은 어디까지 뻗어있는지, 높은 곳인지 낮은 곳인지, 한눈에 보고 바로 파악할 수 있으면 좋겠지만 확대를 해보거나 마우스를 올려놓고 확인을 해야 하는 경우가 종종 발생한다.

자주 그런 것이 아니기 때문에 아주 큰 문제는 아니지만 가뜩이나 생각할게 많은 4X게임에서 짜증을 유발하는 이런 일이 발생해서 하나도 좋을 것이 없기 때문에 다음 시리즈에서는 꼭 개선될 수 있기를 바란다.

 

문명에는 없다, 엔들리스 레전드에는 있다, 영웅

문명5에도 위인은 있지만 엄밀히 말해 우리가 기대하는 영웅이라고 보기는 힘들다. 모름지기 영웅이란 다른 유닛보다 강하거나 주변에 막강한 영향력을 끼치는 존재다. 어느 팩션을 선택하든 기본적으로 첫 영웅이 주어지며 마켓이나 퀘스트를 통해 영웅을 추가로 영입할 수 있다.  

퀘스트를 통해 획득한 영웅

각 영웅은 크게 원거리, 근거리, 지원형으로 나눠져 있으며 보유하고 있는 특성에 따라 전투와 내정으로 갈리게 된다.

또한 팩션의 영웅마다 스킬이 조금씩 다르고 스킬트리 구성도 다르게 되어 있어 상황에 맞는 영웅을 영입해야 한다.

위 스크린 샷의 왼쪽 하단이 장착가능한 아이템 목록, 가운데가 스킬, 오른쪽이 특성 부분이다.

영웅의 능력을 결정짓는 요소에는 전투형태, 특성, 스킬, 아이템이 있는데 잘 키운 영웅의 영향력은 어마어마하다.

내정형 영웅을 도시에 임명하면 도시 산출량을 획기적으로 증가시키고, 전투형 영웅은 부대능력치 증가 위주로 육성할 수도 있고 스스로 강해지는 방향으로 육성할 수도 있다.  

무기나 아이템도 시대가 흘러감에 따라 점점 강해지고 종류도 다양하기 때문에 여러 장비를 바꿔가며 영웅 컨셉을 변경할 수도 있다.

단순히 게임의 한 유닛정도가 아니라 게임의 판세를 바꿀 수도 있는 무게감이 있기 때문에 영웅 육성은 엔들리스 레전드의 한 축을 담당하고 있다해도 과언이 아닐 것이다.

문명5의 창병하나를 천년동안 수련시키면 영웅이라 할 수도 있겠지만, 엔들리스 레전드의 영웅 시스템은 문명5에는 없는 굉장히 매력적인 시스템임은 분명하다.

 

뭘해야 할지 모르겠다면 퀘스트를 해보자

여러 종류의 퀘스트가 있다

게임을 시작했을 때 개척자 한명, 부대원 두명, 영웅 하나를 받고 멍하니 있는 게이머를 위해 게임에는 퀘스트 시스템이 있다.

엔레의 경우, 팩션마다 개성이 뚜렷해서 가능한 승리방식이 거의 정해져있기 때문에 팩션 퀘스트만 잘 따라간다면 각 종족에 맞는 승리방식을 향해 나아갈 수 있도록 설계되어 있다. 

각 퀘스트는 단순히 다음 일을 나열하는 방식이 아니라 스토리가 있으므로, 엔레의 세계관과 팩션에 대해 좀 더 알고 싶은 유저들은 퀘스트 내용을 꼭 읽어보도록 하자.

퀘스트에는 보상이 빠질 수 없는 법, 퀘스트를 완료하게 되면 아이템, 자원, 영웅, 유닛, 연구 등 게임에 도움이 되는 특수 보상을 받을 수 있다. 경우에 따라선 게임의 형세를 뒤집을만한 보상을 받는 경우도 있어서 그냥 있으나 마나한 시스템이 아님을 확인할 수 있었다.

퀘스트는 몇가지 정해진 형태로 제시되며, 세부적인 목표 지역이나 소수종족 등은 현재 플레이 중인 맵에 맞게 랜덤 생성되는 형식이다.

목표가 랜덤으로 생성되다 보니 운이 좋으면 본거지에서 가까운 지역에서 쉽게 해결이 가능한 반면, 멀리 떨어진 지역이 목표로 설정되면 중간에 다른 종족을 뚫고 나가야하는 어려움이 생기기도 한다.

이렇게 되면 다음 퀘스트도 진행을 할 수 없게 되고, 게임은 점점 어렵게 돼버리기 때문에 초반의 퀘스트 운도 스타팅 포인트 만큼이나 중요하다.

승리라는 큰 목표안에서 지리한 시간을 보내며 지루해질 수도 있는데, 게이머의 흥미를 계속 유발하기 위해 게임 안에 작은 목표를 심어놓은 퀘스트 시스템에서 개발사의 센스를 엿볼 수 있었다.

 

다양하고 특색있는 팩션

문명5에도 다양한 국가가 있어 매번 다른 방식으로 플레이를 즐길 수 있듯이 엔레에도 16년 기준 11개+@의 팩션이 있다.

+@ 라고 표현한 이유는 게이머가 팩션의 큰 틀을 따와서 자신의 입맛에 맞는 종족 특성을 반영한 팩션을 생성할 수 있기 때문이다.

이 경우 종족 특성을 제외한 나머지 부분은 팩션의 기본세팅을 따르게 된다.

각 세력마다 플레이 방식이 완전히 다르다

엔레의 팩션이 문명5의 국가보다 더 발전된 형태라고 볼 수는 없겠지만 개인적으로 훨씬 더 재미있는 시스템이라고 생각한다.

문명5의 경우 국가구분이 있다해도 특정 시대를 제외한 게임플레이 전체를 보게 되면 큰 차이를 느끼기 힘든 경우가 대부분이다.

그 이유는 몇 개 국가를 제외하면 국가특성이 게임에 끼치는 영향이 생각보다 작도록 설계되어 있고, 특정 유닛이나 건물로 인한 차이는 해당 시대가 지나게 되면 의미가 없어지기 때문이다.

엔레의 경우 스크린샷에서 확인할 수 있듯이 팩션의 특성이 한 두가지로 정의되는 것이 아니라 세세하게 정해져 있어 게임 플레이 내내 모든 상황에서 큰 영향을 받을 수 밖에 없다.

특성에는 꽤나 극단적인 요소가 많아서 어떤 팩션은 선전포고가 불가능하거나, 과학연구가 불가능하거나, 하나 이상의 도시를 가질 수 없는 등 각 팩션마다 완전히 다른 방식으로 플레이 해야한다.

예를 들면, 엔레의 대표(?) 팩션이자 가장 무난하다고 볼 수 있는 볼터의 경우 밸런스가 잡혀있다고 해도 유닛, 건물, 연구에서도 차이가 만들어지다보니 과학 승리 외의 승리 방식은 엄청나게 힘들다.

다른 팩션에 비해 장비빨을 심하게 받기 때문에 비싼 장비를 갖춘 유닛을 대량으로 뽑기 쉽지 않아서 동시에 여러 전선을 유지하기 힘들다.

그렇기 때문에 전선을 확장해가며 여러군데서 전쟁을 벌이는 것이 아니라 정예부대를 구성해서 종족 특성인 텔리포트를 이용해 자신의 제국을 방어하며 과학연구를 해나가는 것이 관건이다.

마지막 시대의 6개중 5개를 연구하면...

 

하나의 팩션에 하나의 승리방식만 가능한 것이라면 결국 매번 동일한 플레이 방식이 반복되지 않을까 하는 우려는 잠시 접어두어도 좋을 것 같다.

앞서 말했다시피 퀘스트가 초반부터 잘 풀려서 자원이나 강력한 아이템을 받게 되면 든든한 템빨로 초반부터 게임을 터뜨릴 수도 있다.

초반 이득을 기반으로 몇개 지역을 안정적으로 지배하기 시작하면 종족특성으로 인해 전략자원이 넘쳐나게 되므로 우월한 과학기술과 텔리포트 기술로 무장한 군대를 이끌고 여러 승리방식 중 자신이 원하는 승리방식을 향해 게임을 끌고 갈 수 있게 된다.

구입하자마자 짧은 기간동안 30시간 넘게 달릴 수 있게 만든 원동력은 개성있는 팩션이었다.

승리와 동시에 바로 다음 팩션을 선택하게 만드는 것이 이 게임의 진정한 매력이 아닐까.

 

문명5와 같은 듯 다른 엔들리스 레전드의 매력을 살펴보았다.

다음 포스팅에서도 엔들리스 레전드를 지를 수 밖에 없게 만드는 매력과 동시에 구매에 앞서 한번쯤 짚고 넘어거야할 사항에 대해 다룰 예정이다.

 

(2편으로)

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