게임이 출시되자마자 기쁜 마음으로 지를 있는 그런 세상이 오면 좋겠다

 

세일을 기다리지 않고 믿고 지를 있는 그런 세상이 오면 좋겠다. 문명5 이어 많은 기대를 모았던 문명6 출시 직후에는 그다지 인기를 끌지 못했다. 스팀 평가란에는 진지하게 호평을 한사람은 없고 고작 3~4시간 플레이해보고서는 얼른 타임머신 드립을 써먹고 싶어 안달난 사람들만 넘쳐났다


이는 문명 5 마찬가지였는데 오리지널 출시 때는 큰 주목을 받지 못하다가 '신과 ' '브레이브뉴월드' 확장팩이 출시되면서 플레이하는 사람의 시간을 빨리 흐르게 한다는 의미에서 '타임머신'이라는 명성을 얻게 되었다. 문명6 '흥망성쇠' 확장팩 출시와 함께 비로소 완성되었다고 생각한다. 다음 확장팩이 나올지는 모르겠으나 현재 확장팩만 해도 문명5 비해 여러 면에서 발전한 모습을 보여주었다. 다만 아쉬운 점은 오리지널 출시했을 때는 이런 모습을 보여주지 못해서 시리즈의 열렬한 팬들을 실망시켰는가이다. 

 

출시 직후 문명5 비해 형편없는 AI, 퇴보한 UI 그래픽(그래픽 부분은 개인 성향 차이), 지나치게 쉬운 난이도 등으로 실망과 함께 문명6 머리속에서 지워버렸다. 그러던 확장팩 흥망성쇠가 출시되면서 오리지널을 50%할인받아 재구매 했다. 일단 결과는 만족스러웠다. 충성심, 총독, 황금기 여러 변화점은 게임에 깊이를 더해주었다. 플레이어로 하여금 어느 한턴도 의미없이 엔터만 누르고 넘어가지 못하게 만들었다는 점에서 높이 평가하고 싶다.

전체적으로 그래픽이 아기자기하고 가벼워졌다


 

그렇지만 출시 이후 1 이후에나 게임이 완성되었다는 면에서 실망스럽다. 모드니 DLC 얼리액세스니 이런 방식이 자리잡으면서 순기능만큼이나 부작용도 자연스럽게 자리잡은 같다.

 

문명5 강점기 문명6 확장팩 출시로 종료

문명5 확장팩까지 고려한다면 아직까지 고전게임은 아니다. 하지만 오래된 게임이다. 그럼에도 여전히 문명6 확장팩이 출시된 지금까지도 둘을 비교하는 게이머가 많다. 초기의 혹평도 신경쓰이고 과연 비싼 돈을 들여서 안락한 문명5에서 벗어날 가치가 있는지 의심의 눈초리를 날리는 사람도 있다. 이제는 추억에서 벗어나시라고 말할 있다.

 

 

무엇이 달라졌나

 

문명5 비해 어떤 점이 달라졌는지 궁금해할 사람이 많을 같아 플레이하면서 느꼈던 변화 위주로 정리해보았다. 항목별 평가 점수는 아주 주관적이다.

구분

문명5

문명6

    1. 알박기

    1. 심시티

    1. 특정 스타팅의 중요도

    1. 선택의 중요성

    1. UI 편리성

X

 

이상 상대 문명 도시들 틈에 알박기를 없다. 새로 도입된 충성도 시스템 덕분이다. 도시 주변의 인구상황과 문명의 시대상황(암흑기, 정상기, 황금기) 따라 도시의 충성도가 영향을 받는다. 쉽게 말하자면 자신의 도시 주변에 문명 인구가 많으면 충성도가 점차 감소되어 누구의 소유도 아닌 자유도시가 된다

개척자로 도시를 세우기 전 충성도에 어떤 영향을 받을지 미리 파악할 수 있다.



상황이 계속되면 도시 소유권이 상대문명으로 결국 넘어가게 된다. 총독 배치, 정책카드, 도시프로젝트 부가적인 요소로 충성도 압박을 극복할 있는 방법도 있다.  이상 짜증나게 우리영토 틈사이로 슬금슬금 건너오는 동맹국 개척자를 볼필요도 없고 나에게 필요한 위치의 도시를 전쟁 방법으로 획득할 있는 길이 열렸다

이미 세워진 도시에 충성도 화면을 통해 어떤 영향이 있는지 확인할 수 있다


제작자의 의도대로 무한 확장을 견제하는 기능을 다하고 있는 것처럼 보이지는 않지만(대부분 플레이어의 내정이 AI보다 탄탄하므로) 고려해야할 재미 요소가 하나 늘었다. 영토 경계선에 든든하게 줄지어 서있는 병력만으로는 내영토를 지키기 어렵다. 덧붙여서 이제는 더 이상 타문명들 틈바구니에 알박기한 도시를 어느 한쪽에 넘겨 싸움을 붙이는 그런 플레이는 통하지 않는다.

 

도시 주변의 심시티가 굉장히 중요해졌다. 고수였다면 아마 심시티 부분을 가장 변화로 꼽았을 것이다. 기존 작품에서는 시설물의 건설우선순위만 고려하면 됐지만 문명6에서는 새로 추가된 특수지구와 불가사의가 도시의 생산타일을 잡아먹기 때문에 어디에 배치할 지까지도 생각해야 한다


특히 특수지구의 경우 주변 지형과 특수지구 위치에 따라( 특수지구마다 보너스를 받는 조건이 다르다) 해당 특수지구의 보너스(문화, 신앙, 과학, 골드, 망치 인접보너스) 받을 있어서 특수지구를 지을 손해본 생산타일 생산량을 어느 정도 보충할 있고 심시티만 잘하면 오히려 이득을 있다. 심시티를 제대로 못하면 도시를 때만 해도 젖과 꿀이 흐르는 땅이었는데 아무렇게나 때려박은 불가사의와 특수지구때문에 부족한 생산타일로 인해 도시가 점점 쇠락한다. 불가사의도 기존처럼 망치만 많다고 무조건 지을 있는 것이 아니라 특정한 지형조건을 필요로 하기 때문에 AI와의 경쟁은 덜해졌지만 정작 플레이어 자신의 영토에 조건에 맞는 지형이 존재하지 않을 수도 있다.

특수지구가 세워진 타일의 생산량이 없는 것을 확인할 수 있다

모드에서 제공하는 핀을 사용해서 도시계획을 미리 세워두면 좋다


부분이 어려워서 싫증을 내는(더구나 문명6 아직까지도 인게임 에디터가 나오지 않았다) 플레이어가 많은 것으로 알고 있다. 남이 하는 보는 재밌는데 자기가 하면 지루한 경험은 겪었을 것이라 생각한다. 하지만 생각보다 심시티가 어려운 것은 아니고 한두판 엔딩을 보고나면 어느정도 감이 생긴다. 또한 너무 완벽을 추구하게 되면 게임 진행이 불가능해질정도로 짜증난다. 신난이도라 하더라도 인접보너스 1~2정도, 특수지구 하나 정도 포기해도 게임에 아무런 지장이 없다. 선택과 집중을 통해 다음 도시를 기약하는 것이 원활한 게임 플레이에 도움이 되고 이것이 제작자가 의도한 바다.

 

고대-고전-중세 숨가쁘게 달려오다가 르네상스부터는 도시 수도 많아지고 내정이 복잡해져서 현자타임이 있다. 참고 한번이라도 끝까지 가보면 이겼건 졌건 다음판부터는 기존에는 없던 일종의 청사진이 머리속에 그려질 것이다. 그러면 문명5 비해 한층 업그레이드된 전략적인 플레이를 즐길 있다


나머지 부분은 2편에서 공유하고자 한다.


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