DLC 100% 할인에  혹해 시작한 게임


클래시 로얄은 해본 적이 없다. 카드팩 DLC 할인에 혹해서 미니언 마스터즈에 대해 찾아보니 클래시 로얄과 비슷한 게임이란다. 원래부터 게임은 모바일 보다는 PC쪽을 선호해서 상대적으로 덜 유명한 미니언 마스터즈(미마)를 먼저 접하게 되었다.


그래서 게임을 처음 접하고 굉장히 신선했다. 카드게임이라고는 매직더개더링, 하스스톤 정도만 알고 있다가 유닛의 움직임과 나름의 컨트롤 요소를 추가한 미마가 대단한 장르를 개척했다고 호들갑을 떨었다. (하스스톤에도 컨트롤과 실력과 액션과 기도자세가 포함되어 있다.)물론 이미 비슷한 류의 게임이 있었다는 것을 몰랐기 때문이었다. 하지만 지금도 여전히 미마는 좋은 게임이라고 생각한다. 



그래서 클래시 로얄이랑 비슷한 게임이란게 뭔데


미니언마스터즈의 기본적인 게임진행은 다음과 같다. 장기나 체스처럼 양 진영이 서로 마주보고 있고 위아래 두개의 다리로 연결되어 있다. 10장의 카드로 덱을 구성하여 4장의 핸드로 게임을 진행한다. 하스스톤에서처럼 덱이 소모되는 것이 아니라 10장의 덱이 계속 순환반복 된다. 


다리는 단순한 통행로가 아니라 경험치를 주는 중요한 요소다. 다리를 차지하는 동안 경험치가 오르게 되는데 이를 통해 자신의 미니언 마스터를 성장시킬 수 있다. 모든 마스터는 3개의 고유 능력(perk)과 1개의 공통 능력을 가지고 있고 경험치에 따라 단계별로 해금된다. 


게임이 너무 길어지는 것을 방지하기 위해 마나 프렌지라는 시스템이 있다. 마스터 레벨도 다 올랐고, 게임은 7~8분을 훌쩍 넘겼고, 엎치락 뒷치락 끝날 기미가 안보일 때가 있다. 이럴 때 마스터의 공통 능력인 마스터 프렌지가 등장한다. 다리를 차지해서 경험치를 먹는 동안 마스터가 더 이상 성장하는 대신 경험치를 마나로 바꿔준다. 마나프렌지로 인해 마나가 급속도로 수급됨에 따라 게임양상이 완전히 달라진다. 심사숙고할 시간이 없다. 빨리빨리 카드를 내지 않으면 어느새 마나가 마나제한인 10까지 차오르는 것을 볼 수 있다. 다리를 차지하지 못한 상대는 쏟아져 나오는 물량에 도저히 버틸 재간이 없다. 그래서 보통 미마는 게임 한판이 10분을 넘어가는 경우가 거의 없다.



카드를 모으는 재미를 무시할 수 없다


미마는 출시된(스팀 기준 2019년 5월 24일) 지 얼마 되지 않아 아직 카드 종류가 많지 않다. 물론 오래된 게임인 하스스톤에 비해서 그렇다는 말이다. 꾸준한 게임플레이에 더해 각종 사은품코드까지 긁어모았지만 아직도 갖고 싶지만 저 멀리 있는 카드들이 많이 남아있어 나는 오늘도 미마를 플레이 한다. 


카드 구성도 다른 게임과 크게 다르지 않다. 0코부터 10코까지 다양한 카드가 있으며 유닛(지상, 공중), 스펠, 빌딩 카드로 나뉜다. 카드마다 희귀도에 따라 등급이 있는 것도 평범하다. 공격력이 상승하는 분노, 1회에 한하여 공격력을 막아주는 쉴드 등 카드에 따라 특징을 가지는 경우가 있다. 그래서 카드를 자세히 보면 동일한 유닛인데 코스트가 다른 경우가 있다. 예를 들어 3코짜리 여전사에게 분노와 라이칸스로피(늑대인간 변신)를 달아주거나 소환 후 5초간 무적을 달아주면 5코짜리 다른 카드가 되는 식이다. 또는 유닛은 같은데 소환되는 수가 달라 마나코스트에 차이가 나는 카드도 있다. 


앞으로 카드에도 스킨이 추가된다거나(이건 희망사항) 더 다양한 카드가 출시될 예정이라 이 부분은 더 기대된다.



게임플레이가 재미 없으면 다 무슨 소용


카드게임인데 2:2 팀전이 있다. 처음 팀전 모드를 보고 굉장히 놀랐다.(거듭 말하지만 나는 클래시 로얄이 해본 적이 없고 미마가 처음이다.)


엄청 난잡한 진흙탕 싸움이 벌어질 줄 알았는데 생각보다 훨씬 전략적이었다. 오히려 솔로보다 다양한 전략을 구사할 수 있다. 솔로 때는 아무래도 컨셉 덱을 구성한다고 해도 필요한 카드를 넣다보면 결국 밸런스를 추구하게 될 수 밖에 없다. 경험치도 먹어야 하고, 공중도 상대해야하고, 강한 유닛도 상대해야하고, 약하지만 수가 많은 유닛도 상대해야하고, 스펠에도 대비해야하고, 등등 혼자서 모든 것에 대응해야 하기 때문이다.

하스스톤 투기장과 같은 게임모드도 있다.


팀원과 손발이 안맞아 게임이 망하는 경우를 제외하면 덱 구성을 더 자유롭게 해볼 수 있어서 솔로보다 팀전을 더 재밌게 플레이 했다. 명치만 대놓고 노리는 덱, 스펠위주의 덱, 평소 써보고 싶었던 고코스트 유닛 위주 덱 등 팀원과의 소통을 통해 덱을 구성하고 호흡을 착착 맞춰 게임을 압도하는 재미가 상당했다. 질 때는 드로우 운이 나빠서 진거니까 괜찮았다. 운이 나빴다.


팀전이 너무 충격이라 솔로모드에 대해서는 좀 박하게 평가한 것 같은데 솔로모드도 솔로 나름의 재미가 있다. 솔로모드의 장점은 컨트롤과 두뇌싸움!이 더욱 부각된다는 점이다. 한수 한수 상성과 소환위치에 주의하며 계속되는 코스트 싸움에서 이득을 보는 것이 중요하다. 물론 몇번의 실수나 손해는 마스터 체력이 깎이는 선에서 다시 정리하고 게임을 원점으로 돌릴 수 있기 때문에 역전의 기회는 항상 살아 있다. 양 쪽 모두 마지막까지 긴장을 놓을 수 없게 만드는 강력한 카드가 많다.


클래시 로얄과의 차이


아마 마스터의 존재가 가장 큰 차이가 아닐까 생각한다. 앞서 말했다시피 마스터는 3개의 고유 능력을 통해 게임을 풀어나간다. 이외에도 일반 공격이 가능해서 가까이 다가오는 적군을 공격하는데 이 일반 공격 또한 마스터마다 형태가 다 다르다. 


마스터로 인해 볼륨이 풍성해진다. 마스터 특징에 맞춰 덱 구성이 달리하여 다양한 컨셉으로 플레이가 가능하다. 마지막으로 죽은 유닛을 부활시킬 수 있는 영웅이라면 아무래도 고코스트 유닛을 위주로 플레이 하고 싶을 것이고 자신이 카드를 낼 때마다 상대방 진영에 데미지를 퍼붓는 마스터는 아무래도 저코스트 위주의 카드로 덱을 구성하고 싶을 것이다. 

팀플에서도 영웅간 조합을 신경써야 하기 때문에 게임플레이가 한층 더 다양해진다.


영웅도 앞으로 계속해서 추가될 것이라고 한다.(올마스터 팩 구매 시 앞으로 나올 마스터도 자동구입) 


단점


내 욕심은 끝이 없는데, 보상이 짜다. 대망의 마스터를 달았다. 그랜드마스터는 꿈을 꾸지 않겠다. 뭐라도 엄청 대단한 상품을 줄 것이라고 생각했는데 1,500골드를 줬다. 1,000골드면 파워토큰이라고 하는 카드 뽑기상자를 하나 구매할 수 있다. 게임 한판을 이기면 30골드 정도 준다. 가지고 싶은 카드는 수두룩한데 쉽게 모이지가 않는다.




단, 게임 플레이를 위해 과금은 전혀 필요없다. 필수 카드라는 개념도 없고 자신이 원하는 플레이를 펼칠 수 있을만큼은 퍼준다. 초반에 한정되긴 하지만 그때는 보상을 막 퍼준다. 지금와서 생각해보면 그 때 좀 아껴둘 걸이라는 후회가 든다.

랭커가 되기 위해 굳이 전설카드가 많이 필요하진 않다. 오직 실력 뿐


스킨이 구리다. 마스터 스킨이 그럴싸한게 별로 보이지 않는다. 나는 자원보다는 스킨에 주로 과금하는 스타일인데 이번에는 그럴 마음이 들지 않았다. 한두개 마음에 드는 녀석은 있지만 아직까지 개발자가 스킨보다는 카드나 게임 플레이에 더 신경 쓰는 것으로 보인다. 


롤에서도 그렇고 왠지 멋진 스킨을 끼고 있으면 기선제압이 가능할 것 같은데 앞으로 그럴싸한 스킨이 많이 추가되면 좋겠다.


한글지원이 안된다. 하지만 어느정도 이런 게임에 대한 이해도가 있는 사람이라면 금방 파악이 가능하다. 카드 설명을 더 명확하고 분명하게 하는 패치가 계속 이뤄지고 있고 계획도 있기 때문에 사실 크게 걱정할 필요는 없다.



가볍지만 몰입하게 만드는 게임을 하고 싶다면 추천


길게 죽 늘여서 써놨지만 그냥 해보면 안다. 이런 류의 게임을 좋아하는 사람이라면 반드시 좋아할 게임이다. 게임도 무료다. 시간이 남을 때 한번 꼭 플레이 해보길 바란다. 


과금은 내 기준으로는 플레이 타임 50시간 이후에 고려해보는 것이 좋을 것 같다. 



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