먼저 이미 싸지른 리뷰를 읽는다



1. 현질은 필요 없다


미마에도 당연히 좋은 카드와 나쁜 카드가 있지만 현질을 강요 받을 정도는 아니다. 덱구성과 운 외에도 플레이어의 상황판단과 컨트롤 비중도 꽤 크기 때문이다. 

랭커덱구성


게임 홈에서 탑 랭커들의 덱구성을 살펴 볼 수 있는데 대단한 카드들로 구성되어 있는 경우는 의외로 적다. 다 많이 본 카드들이다. 그만큼 카드 영향력이 다른 게임만큼 절대적이지 않다. 진짜 가지고 싶은 카드가 있다면 모를까 그냥 단순히 이기기 위해서 현질을 할 필요는 없다. 현재 가지고 있는 카드만으로도 충분하다.


초반에 레벨업, 랭크업, 퀘스트, 시즌 등 여러 형태로 퍼준다. 인터넷에 검색해보면 카드나 토큰(아이템박스)을 무료로 주는 기프트코드가 많이 공개되어 있다. 또한 게임 내 뉴스레터를 신청하면 새 소식과 함께 기프트코드도 딸려온다. 트위치에서 외국인 방송을 켜두면 시청 중 watch&win이라는 이벤트가 뜨면서 골드를 준다. 국내 스트리머 방송은 적용이 안된다. 스팀에서도 종종 무료 DLC를 푼다.

이것들만 챙겨도 왠만한 덱구성은 완성할 수 있다.

초반에는 얻을 기회가 많다



2. 카드의 가성비를 높일 방법을 생각한다


미마는 마나의 가성비 싸움이다. 게임 내 자원인 마나는 똑같이 주어진다. 마나당 효율이 높은 쪽이 승리한다.


가성비를 높이기 위한 기본은 카드의 목적을 파악하고 목적에 맞게 사용하는 것이다. 가위바위보를 예로 들면 가위는 보를 이기기 위한 카드고 보는 바위를 이기기 위한 카드인 셈이다. 상대가 이미 바위를 냈는데 급하다는 이유로 뒤늦게 가위를 내는 경우는 없지만 미마에서는 종종 그런 경우가 보인다.


카드 종류가 많고 복잡해서 파악이 어려울 수도 있고 그냥 운이 나빠 상황에 맞는 카드가 드로우가 안됐을 수도 있다. 후자는 어쩔 수 없지만 전자는 한 번 들여다볼 가치가 있다. 한 카드가 여러 분류의 속성을 가지고 있지만 그래도 일단 분류를 나눠서 생각해보면 더 쉬울 것 같다.


분류 1.  근접 / 원거리

게임 좀 해본 사람이라면 어떤 놈을 앞에 둬야 할지 감이 온다.



가장 기본적인 분류다. 하나 더 넣자면 중거리도 있다. 다른 게임과 비슷하다. 근접은 몸빵이고 원거리는 딜러다. 근접은 앞에서 맞아주고 원거리는 뒤에서 때려준다.  운이 나빠 조합을 갖추지 못하고 근접이나 원거리 카드만으로 상대하기 어려운 적이 몰려올 경우 중거리 카드로 효과적으로 대응할 수 있다. 

근접쫄따구들이 보면 지린다는 전기차


그리고 마스터 명치를 한대라도 맞으면 큰일나는 줄 아는 사람이 있는데 위험하지 않은 상황이라면 원거리 카드를 몸빵으로 쓰기보다는 마스터를 몸빵으로 활용하는 것이 더 효과적이다.



분류2. 공군/육군


스탯의 차이가 느껴지십니까?


미마에 해군은 없다. 지상유닛의 성능을 기본이라고 봤을 때 공중유닛의 성능은 대체로 부족하다. 하지만 그 부족함을 비대칭성으로 극복한다. 대공능력이 없는 유닛은 공중유닛으로 쉽게 박살내 줄 수 있다. 대공능력을 보유한 지상유닛에게는 대부분의 상황에서 가성비가 떨어지므로 특수한 상황이 아니라면 한번 더 고민한다. 특수한 상황이라고 한다면 기동력이 필요한 경우가 있을 수 있다. 공중 유닛인 만큼 굳이 다리를 건너지 않고 강을 건너 자기가 목표한 대상을 공격할 수 있다.

하지만 대나무로 건너편에 상륙하는 해병대 원숭이도 있다



분류3. 떼거지/독고다이

똑같은 스크랫이어도 쪽수, 빠워, 무장이 다르다


카드 한장에 여러 마리가 나오는 카드도 있고 한 마리만 덜렁 나오는 카드가 있다. 다다익선이라고 여러 마리 나오는 카드가 무조건 이익일까? 밸런스가 잘 맞는다는 가정 하에 강력함의 총합은 같다. 떼거지는 독고다이에 비해 단일개체의 힘이 약하기 때문에 범위형 공격에 취약하다. 하지만 타겟이 여러 마리이기 때문에 단일 공격에는 강하다. 특히 공격력은 높지만 공격속도는 느린 녀석을 바보로 만들 수 있다.

독고다이는 약한 놈들 앞에선 분노조절장애를 겪지만 더 강한자나 얍삽한 녀석 앞에서는 분노조절잘해를 시전하다 흔적도 없이 사라질 수 있다.


분류4. 난 한놈만 패/몽땅 패

난 한놈만 패!!


현실에서는 수가 아무리 많아도 누군가 죽자고 한 놈만 팬다면 나머지들도 두려워 함부로 나서지 못한다. 하지만 우리의 미니언들은 "공포를 거세" 당했다. 어떤 불구덩이가 앞에 있어도 묵묵히 자기 갈 길을 가고 때릴 놈을 때린다. 그렇기 때문에 아무래도 한놈 만 패는 카드는 떼거지에게는 효율이 낮고 1:1상황에서는 효율이 높다. 

크고 굵은 총


분류5. 거북이 / 토끼


미니언들은 공격속도와 이동속도가 다 다르다. 보통 이속이 느리면 공속도 느리지만 미마에서는 복잡하게도 이속과 공속이 꼭 함께 가지는 않는다. 빠른 속도로 마구 돌진해오는 적을 보고 일단 막고 보자며 개중 강한녀석 한 마리만 내보냈다가 느리지만 강력한 한 방에 골이 쪼개지기도 한다. 반대로 느릿느릿 걸어오는 녀석을 보고 떼거지를 내보냈다가 엄청난 공속에 순식간에 전멸당하기도 한다.  

어떤 놈은 아예 잔다


이속 계산을 잘못해서 딜러 미니언이 몸빵 미니언을 추월하지 않도록 주의한다. 공속이 느린 미니언은 공격 준비시간 동안 맞을 일 밖에 없기 때문에 왠만하면 혼자두지 않는다. 


분류6. 얍삽/우직

치사하게 촙촙 찌른다

모든 한국인의 로망 은신 저격캐


그저 자신의 몸으로 맞고 몸으로 때려주는 우직한 미니언도 있지만 얍삽이를 쓰는 미니언도 있다. 유리한 버프를 지닌 채로 등장하기도 하고 필드에서 기술을 시전 하기도 한다. 특이한 움직임을 보이는 녀석도 있다. 당할 때는 굉장히 열받고 파훼법이 없어 보인다. 하지만 상대적으로 마나코스트가 높거나 얍삽이를 봉쇄당할 경우 맥없이 무너진다. 

당하면 너무 열받는다. 내가 쓰면 실력 남이 쓰면 비겁


즉 내가 쓰면 한없이 약하고 상대가 쓰면 강력한 미니언이다. 초보 때는 자기가 직접 쓰기보다는 대응하는 연습을 하는 것이 좋다.


분류7. 까다로운 놈/무던한 놈

아 건들지 말라고!!!!! 씍씍


어떤 카드건 상황과 조건에 따라 내야 하지만 이 녀석은 더 깐깐하다. 카드 자체에 명확히 발동조건을 명시해뒀다. 그냥 아무렇게나 카드를 내면 본연의 실력을 내보이지 않는다. 힘숨찐이기 때문에 다른 카드보다 효율이 떨어진다. 하지만 조건을 맞춰주면 갑자기 눈을 '번쩍'뜨며 활약하기 시작한다. 코스트가 높을수록, 조건이 까다로울수록 판이 깔렸을 때의 강력함과 뽕맛은 더 커진다. 덱구성부터 조건달성을 위한 고려를 해야 하고, 드로우운도 좋아야 하고, 상황에 따라 힘숨찐인 상태로라도 낼지 말지 판단해야 하기 때문에 자기가 초보일수록 무던한 놈으로 플레이하는 것이 좋다. 


분류8. 포기하지 않는 자


포기하지 않는 불꽃남자, 3점 슈터, 정대만. 내가 제일 좋아하는 파이어임프다. 강력하다. 세다. 멋지다.

희망편&절망편


불꽃 3점 슛



미니언은 하나의 분류에만 속하는 것이 아니고 여러 분류의 특성을 지니고 있다. 구린 카드처럼 보여도 특성을 잘 살펴보고 강력함을 이끌어 내보자.

뭣도 모르고 처음에는 뗄레기(텔렉+쓰레기)로 불렀다. 카사노바 텔렉



3.컨트롤(?)을 익힌다


카드게임에 무슨 컨트롤이냐 싶겠지만, 미니언이 알아서 싸우는 것 같은 미마에서도 컨트롤은 중요하다.


첫번째 컨트롤은 배치 위치다. 앞에 배치할 것인지 뒤에 배치할 것인지와 같은 기본적인 배치는 위의 분류를 염두에 둔다면 크게 어렵지는 않다. 떼거리 유닛을 반으로 나누는 컨트롤도 익혀야 하는데 마찬가지로 어렵지 않다.  한 장의 카드로 양쪽 다리를 차지하거나 상대의 미니언이나 스펠에 의해서 한번에 몰살당하지 않도록 하기 위해 미니언을 둘로 나눈다. 미니언 카드를 선택하면 내 진영에 가상의 선이 생기는데 이 선에 맞춰 미니언을 배치하면 반으로 나뉘어서 제 갈 길 간다. 한쪽으로 몰아줄지 반으로 가를지는 그때그때 상황에 맞춰야 한다.

궁수를 반으로 가른다


두번째 고려요소인 타이밍이 얽히면 좀 어려워 진다. 카드를 내면 스펠과 미니언은 활성화 되기까지 미세한 시간이 걸린다. 따라서 내 미니언이나 스펠의 위치만 신경 쓸게 아니라 상대 미니언의 위치, 속도 등에 맞춰 잘 내야 한다. 정확한 카운터 상성 카드를 냈다 하더라도 이 타이밍이 엇갈리면 찰나의 순간 때문에 게임이 터지기도 한다. 미니언의 경우 선빵을 못쳐서 진다든지, 중요한 기술을 못쓴다든지 해서 망하고, 스펠의 경우에는 상황이 다 종료되고 뒤늦게 발동되어 마나를 낭비하게 되는 경우가 자주 발생한다.


4.다리를 주목한다


다리는 단순한 이동통로가 아니라 경험치 공급원이다. 코스트가 낮은 녀석으로 자주 가서 차지할지 코스트 높은 미니언으로 오래 확보할지 결정해야 한다. 하지만 상대도 바보는 아니기 때문에 내 그런 생각을 읽고 카운터를 치기도 한다. 그래서 때론 다리를 내주고 다소 경험치 손해를 보고서라도 상대의 허를 찔러 마나코스트에서 이득을 봐야 할 때도 있다. 다리를 빼앗긴 채로 방치하는 것도 안되지만 다리를 뺏겼다고 득달같이 달려드는 것도 안된다.

마스터에게는 강력한 퍽이 있다


경험치가 중요한 이유는 마스터의 존재 때문이다. 마스터의 레벨이 오를수록 퍽이 개방되어 더 강력해지는데다가 마스터와 덱 조합에 따라 또 시너지가 발생한다. 그리고 마스터 성장이 끝나게 되면 마나프렌지 단계로 돌입한다. 마나프렌지 상태에서는 경험치를 획득할 때마다 마스터가 레벨업을 하는 대신 경험치가 마나로 바뀐다. 그때부터는 카드를 난사할 수 있어 자신이 마나프렌지에 먼저 도달한다면 99% 이미 승리한 것과 다름 없다.



나는 왜 이 글을 썼는가...



미마 확실히 재미 있다. 근데 아직은 마이너하다. 히오스나 워프레임 같다. 정보 부족이 가장 큰 이유라고 생각한다. 대부분 재미가 무엇인지 느껴 보기도 전에 너무 쉽게 이겨서 또는 너무 어려워서 접는 것 같다. 나도 처음 시작했을 때 아무것도 모르는 스톤 등급에서는 상대가 너무 못해서 쉽게 이겼다. 하지만 골드쯤 가니까 여기서도 브실골의 악몽이 떠올랐다. 도저히 올라갈 수 없는 절벽을 앞에 둔 심정이었다. 꾸역꾸역 해서 플래티넘을 올라갔을 때의 감동은 아직도 잊지 못한다. 내 인생 처음 플래티넘.


그래서 팁을 한번 적어보고 싶었다. 물론 앞서 말했다시피 내 게임 인생에서 플래티넘같은 것은 비슷한 것 조차 달아본 것은 이번이 처음인 겜알못이다. 따라서 이 글은 극초반 참고용으로만 활용한다.



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